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DigCompTest.eu – Ferramenta de autoavaliação

Este projeto faz parte da investigação realizada por Cassio Cabral Santos, M.Sc., com a orientação da Prof.ª Doutora Neuza Sofia Guerreiro Pedro e do Prof.º Doutor João Augusto Mattar Neto como parte integrante do projeto para a obtenção de grau de Doutor em Educação na área de especialização TIC em Educação no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.

Descrição

Com o objetivo de identificar o estado atual do nível de proficiência nas competências digitais nos docentes do ensino superior, este projeto é composto por um sistema de autoavaliação, permitindo ao usuário aferir o nível da competência digital, recebendo ao final da autoavaliação por e-mail um relatório detalhado.

A identificação das lacunas e o nível de proficiência em competência digital é extremamente importante, na medida que tal conhecimento contribua para ações de formações mais assertivas neste domínio, fato extremamente relevante para Portugal devido a atual meta de expansão do Ensino Superior à distância, de acordo o decretoLei 133/2019, com a ambição de formar pelo menos 50 mil adultos até 2030 nesta modalidade.

A Iniciativa Nacional Competências Digitais – INCoDe.2030 lançou o SeloINCoDE.2030, reconhecendo ações que promovam as competências digitais, o qual nos candidatamos. Fomos reconhecidos como uma ação que promove as competências digitais e convidados a participar na 3ª Conferência do Fórum Permanente para as Competências Digitais como expositores.

FreeCodeCamp Algarve

O FreeCodeCamp é uma organização sem fins lucrativos, que consiste numa plataforma web de aprendizagem interativa, com um fórum comunitário online, salas de conversações, publicações online e organizações locais que pretendem tornar mais acessível a aprendizagem em web.

Descrição

O Free Code Camp Algarve é composto atualmente por 2 grupos de estudo. Ambos estão a funcionar e a aproximar pessoas de diferentes faixas etárias, com diferentes níveis de experiência profissional e até estrangeiros residentes e de passagem. Todas estas pessoas têm reunido e partilhado experiências, e são um suporte na aprendizagem da programação e desenvolvimento de software.

Para além das pessoas que criaram os grupos, os mesmos são suportados pela comunidade de developers Geek Sessions e também alunos da UALG.

Educar na era digital

A EPATV começou em 2017 a desenvolver um projeto na área das tecnologias digitais aplicadas ao ensino, intitulado “Escolas 4.0” com o apoio do CEDH – Centro de Estudos do Desenvolvimento Humano, da Universidade Católica Portuguesa.

Descrição

Nesta escola as competências digitais são transversais e os alunos são utilizadores/produtores de tecnologia em todos os processos de aprendizagem. Para acompanhar esta evolução foram adquirimos equipamentos, tal como quadros digitais interativos e novos laboratórios de informática. Relativamente à capacitação docente, realizaram-se sessões no âmbito da plataforma Microsoft TEAMS e da Apple Professional Learning Specialist.

No ano letivo 2020-21 foi iniciado o projeto ICLASS, com a distribuição de tablets a todos os alunos do 1º ano, que foram personalizados com o nome e turma do aluno, e que permite o acesso aos manuais, a recursos educativos digitais e inúmeras apps que permitem despertar nos alunos a curiosidade e criatividade. Pretende-se, com este projeto, promover ambientes educativos inovadores numa lógica de pesquisa individual e colaborativa.

Ubbu – Aprende a Programar

O projecto ubbu Aprende a Programar visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação, nas escolas públicas dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico da região. O projeto terá a duração de 3 anos e decorrerá entre Dez-2019 e Nov-2022.

Descrição

O projeto foca-se em novos métodos de aprendizagem, através da capacitação dos professores e a disponibilização de conteúdos para o ensino da programação, combatendo as causas do desinteresse pela escola e insucesso escolar. Pretende-se promover a literacia digital e contribuir para o desenvolvimento nos alunos de competências essenciais para o mercado de trabalho, como são o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas.

Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos.  As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.

Competências Digitais dos Professores Portugueses

No projeto “Avaliação das competências digitais dos docentes portugueses” definiram-se estratégias a implementar, no sentido de formação contínua adequada à superação das dificuldades encontradas, auxiliando os docentes a promover as competências referidas, complementando as pedagogias e metodologias já existentes, com novas estratégias focadas em projetos, pesquisas ou métodos de aprendizagem adaptativos.

Descrição

A Unidade de E@D da Universidade de Coimbra acolhe as 3 oficinas de formação preparadas no âmbito deste projeto, com vista a colmatar as fragilidades e necessidade de formação ao nível da avaliação digital, da capacitação dos estudantes para o uso do digital e de estratégias de ensino e aprendizagem em ambientes digitais.

Estas Oficinas de Formação foram acreditadas pelo CCPFCP, cada uma com a duração de 25 horas, com foco no desenvolvimento de competências ao nível do uso de tecnologias digitais, para diferenciação e personalização de ambientes digitais através de recursos diversificados e inovadores.

Têm como principais objetivos:

Ação 1: Estratégias para a promoção de competências digitais na aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes desenvolver e colocar em prática competências digitais;

– Identificar recursos e estratégias que fazem uso do digital para adaptar as estratégias de ensino às necessidades dos estudantes.

Ação 2: Ecossistemas Digitais de Ensino e Aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes um envolvimento ativo no processo de ensino-aprendizagem;

– Integrar recursos digitais na planificação e implementação de estratégias de ensino e aprendizagem.

Ação 3: Estratégias de monitorização e avaliação através de recursos e métodos digitais

– Preparar recursos digitais que permitam a análise de evidências das competências dos estudantes bem como o feedback sobre essas evidências;

– Desenvolver competências ao nível do uso de tecnologias digitais para avaliação formativa e sumativa.