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Pensamento Computacional – ENSICO

Ensino da computação para todos os estudantes do ensino básico e secundário, propondo um programa e metas curriculares que promovem a literacia científic a e tecnológica assente no domínio das ciências da computação.

Descrição

Programa de ensino das ciências da computação aos estudantes do ensino básico e secundário. Com este programa pretende-se dotar os professores com as ferramentas e estratégias de ensino que facilitem o seu trabalho e envolver equipas multidisciplinares na preparação, classificação e disponibilização de conteúdos pedagógicos; preparar crianças e jovens para atuarem como criadores e empreendedores acompanhando as mudanças e as tendências sociais, económicas e tecnológicas e incorporar o pensamento computacional na educação das crianças e jovens através de uma disciplina específica.

Esta iniciativa pretende incorporar o ensino da Computação, num horizonte temporal de 3 anos, de forma que as escolas possam garantir que os alunos aprendem os princípios fundamentais das Ciências da Computação no ensino básico e secundário do sistema educativo português. A ENSICO considera que o ensino da Computação será veículo de equ idade e excelência, promotora de literacia científica e tecnológica e elemento agregador e dinamizador de aprendizagens e abordagens multidisciplinares.

Plano Municipal de Competências Digitais

A participação do município de Santo Tirso na 1ª Conferência do Fórum Permanente para as Competências Digitais, integrada no INCoDe.2030, espoletou a necessidade de criar um plano municipal para as competências digitais no Concelho de Santo Tirso, diferenciadas e sensíveis aos diferentes contextos locais.

Descrição

Em linha com os objetivos do INCoDe.2030, Santo Tirso pretende mobilizar e articular as diversas áreas de atuação do município e a sociedade civil. No âmbito dos Serviços Municipais, a Câmara de Santo Tirso tem em curso um projeto de modernização administrativa de onde se destacam as seguintes ações: desmaterialização dos processos de obras particulares, digitalização dos processos de obras particulares, submissão online de requerimentos, criação de plataformas digitais, com destaque para a plataforma Gobusiness que irá facilitar o acesso a informação relevante para atração de investidores, a reestruturação do SIG Municipal e o reforço das competências digitais dos trabalhadores do Município.

Dirigidas à sociedade civil também existem algumas ações onde se inserem a criação do espaço digital santotirso.pt, ações de formação descentralizadas, nas freguesias, para a promoção das competências digitais dos Munícipes, criação de pontos de acesso wi-fi gratuitos em espaços públicos e nas escolas, a reformulação do balcão único municipal, implementação do projeto aprende +, nas escolas do 1º ciclo, a constituição de parcerias com empresários para apadrinharem espaços de formação no Município e a criação do programa de mentoria para a inclusão digital.


Literacia Digital – Nós e (A)Vós

O projeto Nós e (A)vós consiste em sessões de Literacia Digital para seniores com mais de 65 anos, dinamizadas pelos alunos e supervisionadas por voluntários e/ou professores.

Descrição

Trata-se de uma Iniciativa de Empreendedorismo e Inovação Social (IIES) pensada pela Sicó Formação S.A.. Esta iniciativa surge para combater um dos problemas sociais mais debatidos em Portugal, que é o isolamento do idoso.

A maioria dos idosos, não tendo ninguém para conversar e socializar, evidenciam, cada vez com maior frequência, sintomas de depressão e outras doenças do foro psicológico. Outros dos fatores do isolamento é o facto da população mais idosa enfrentar uma sociedade cada vez mais tecnológica, e sentir-se naturalmente excluída.

O foco de atuação com esta IIES é apostar numa intervenção social e intergeracional em contexto comunitário, que permitirá a criação e desenvolvimento de um conjunto de atividades de combate ao isolamento e solidão na velhice, facilitando e apoiando a família na manutenção dos idosos no seu meio natural de vida e formar futuros adultos com valores e despertos para as etapas do envelhecimento.

Esta temática foi escolhida principalmente para os idosos poderem manusear vários instrumentos informáticos, com o objetivo de falar/ver os seus familiares, promovendo uma aproximação e combater o isolamento social.

Exemplos de atividades realizadas:

– Internet para todos;    

– Fotografia de Rua – a arte do Ver e eternizar sensações;        

– Retrato de gerações;

– Preenchimento de declarações, como por exemplo IRS;                                                  

– Internet em Casa;                                            

– Telemóvel não é um bicho;

– Gerações;

– Jogos de estimulação cognitiva

T – CODE

O T-CODE é a unidade da TAGUSVALLEY dedicada ao desenvolvimento de competências aplicadas à valorização da ciência e da tecnologia, através do empreendedorismo, junto das comunidades escolares da região do Médio Tejo entre o 1º ciclo e o ensino secundário.

Descrição

Este programa tem como destinatários diretos os alunos e professores das turmas envolvidas e indiretos toda a restante comunidade escolar, enquanto agentes ativos na transformação digital do Programa Educativo Municipal de Torres Novas.

Os principais objetivos no que se refere aos alunos, são:

 – Promover entre alunos do primeiro ciclo, com 8 ou mais anos de idade, competências em diversas linguagens de programação;

 – Promover a utilização das competências adquiridas na escola e em casa enquanto ferramenta de execução de trabalhos ou em atividades lúdicas;

 – Promover a aprendizagem da tecnologia e suas formas de utilização em contexto social, num ambiente de interajuda e de transmissão de conhecimento mútuo;

 – Promover a igualdade de género e de oportunidades;

 – Desenvolver competências comportamentais como o trabalho em equipa, organização, criatividade, resolução de problemas, tomada de decisão, entre outras.

Os principais objetivos no que se refere aos professores, são:

 – Contextualizar o uso de tecnologia digital na sala de aula enquanto ferramenta pedagógica;

 – Introduzir e familiarizar para os ambientes de programação;

 – Dinamizar o espírito de voluntariado entre a comunidade escolar com vista a uma participação mais alargada;

 – Esclarecer questões relativas ao tipo de aplicações e modo de dinamização dos processos de ensino baseados na programação.

A metodologia utilizada assenta na aprendizagem de competências em linguagens de programação num contexto ambiental relaxado, criativo e divertido. Os participantes terão a oportunidade de arrancar, desenvolver as suas capacidades de programação, aumentar os seus conhecimentos sobre tecnologia e sobre como podem combinar tudo isto com a sua própria criatividade para dar vida às próprias ideias.

Stemcamp Escola de Tecnologia

A stemcamp é um projeto educativo que complementa os modelos existentes com práticas pedagógicas inovadoras, e permite transformar o futuro de crianças e adolescentes através do ensino da tecnologia e outras habilidades essenciais para o futuro.

Descrição

Neste projeto são resolvidas especialmente duas questões que causam profundos impactos negativos no futuro dos adolescentes, que é a falta de conhecimento em tecnologia e linguagem computacional, e a dificuldade em aprender através das novas plataformas.

Estão a atuar desde junho de 2020, em Aveiro, no concelho de Ílhavo, onde realizam Bootcamps com um dia de duração, ensinando práticas de Programação, Robótica e Empreendedorismo para crianças de 7 a 15 anos de idade.

Neste formato cada bootcamp pode adotar no máximo 12 alunos, onde são separados em 3 ilhas de conhecimento e todos passam por todas as ilhas. Os temas abordados nas ilhas de Programação, Robótica e Empreendedorismo estão conectados para que os alunos percebam o empoderamento que o uso da tecnologia fornece para resolução de problemas e como possibilitam a criação de coisas novas.

Esta plataforma online é dirigida a crianças e adolescentes entre os 11 e os 14 anos, formada por 180 aulas em 12 trilhas de conhecimento. As aulas foram transformadas em desafios, os professores em youtubers, e as edições e padrão de comunicação são semelhantes aos games top de mercado, criando com isso uma conexão real com os adolescentes, para transmitir conteúdo transformador.

Criação de recursos educativos digitais

Este curso pretende responder à necessidade de capacitação de Educadores e Professores para criar ou modificar, usar e partilhar recursos educativos digitais para o ensino e a aprendizagem, tendo como principais destinatários os Educadores de Infância e os Professores dos Ensinos Básico e Secundário, embora envolvendo indiretamente as crianças e os jovens.

Descrição

O curso tem a carga horária de 25 horas e é acreditado nesta modalidade em regime à distância, pelo Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua, com data de término a 19 de março de 2024.

As próximas edições desenvolver-se-ão, em regime de e-learning, na plataforma Microsoft TEAMS da Casa do Professor, organizadas com sessões síncronas e assíncronas, tendo caráter teórico-prático. O curso explora as questões relacionadas com a educação à distância, a aprendizagem online e as competências digitais, em específico as necessárias para a criação de recursos educativos digitais e a sua utilização segura em contexto educativo.

Está organizado em 3 módulos:

M1 – Educação a distância e competências digitais;

M2 – A aprendizagem online;

M3 – Criação de recursos educativos digitais. As sessões síncronas são realizadas por videoconferência utilizando os métodos: expositivos – para apresentação dos conteúdos programáticos; interrogativos – possibilitando a interação com e entre os formandos; demonstrativos – para explicar o funcionamento de aplicações e ferramentas digitais; e ativos para realizar trabalho individual e em grupo, aplicando e consolidando conteúdos.

Nas sessões assíncronas são privilegiados os métodos interrogativos – proporcionando interação em fórum de discussão e ativos – para exploração das ferramentas digitais e consequente criação de um recurso educativo digital para a área disciplinar em que cada formando intervém.

Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos.  As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.

Dinamizar V

Descrição

Projeto Formação-Ação que concilia as vertentes de formação (em sala) e de consultoria (on the job). Atua a dois níveis: Formandos, procurando desenvolver competências nas diferentes áreas da gestão; Empresas, procurando aumentar a produtividade, a capacidade competitiva, e a introdução de processos de mudança e inovação. Atualmente apresenta duas temáticas: Economia Digital, que procura adaptar as empresas aos desafios promovidos pela digitalização da economia; Gestão da Inovação, que visa reforçar a posição competitiva das PME e introduzir abordagens e métodos que maximizem os benefícios da gestão.