Iniciativas
Pensamento Computacional – ENSICO
Ensino da computação para todos os estudantes do ensino básico e secundário, propondo um programa e metas curriculares que promovem a literacia científic a e tecnológica assente no domínio das ciências da computação.
Descrição
Programa de ensino das ciências da computação aos estudantes do ensino básico e secundário. Com este programa pretende-se dotar os professores com as ferramentas e estratégias de ensino que facilitem o seu trabalho e envolver equipas multidisciplinares na preparação, classificação e disponibilização de conteúdos pedagógicos; preparar crianças e jovens para atuarem como criadores e empreendedores acompanhando as mudanças e as tendências sociais, económicas e tecnológicas e incorporar o pensamento computacional na educação das crianças e jovens através de uma disciplina específica.
Esta iniciativa pretende incorporar o ensino da Computação, num horizonte temporal de 3 anos, de forma que as escolas possam garantir que os alunos aprendem os princípios fundamentais das Ciências da Computação no ensino básico e secundário do sistema educativo português. A ENSICO considera que o ensino da Computação será veículo de equ idade e excelência, promotora de literacia científica e tecnológica e elemento agregador e dinamizador de aprendizagens e abordagens multidisciplinares.
C-Academy
A C-Academy é um programa de formação em cibersegurança e segurança da informação para a administração pública e o setor privado desenvolvido pelo Centro Nacional de Cibersegurança, no âmbito do Plano de Recuperação e Resiliência.
Descrição
- Qualificar e Requalificar Recursos Humanos com as competências definidas no Quadro Nacional de Referência para a Cibersegurança (QNRCS);
- Disponibilizar formações alinhadas com o Referencial de Competências de Cibersegurança;
- Convergir com os Digital Innovation HUBs (C-HUB);
- Alcançar uma distribuição geográfica que permita abranger todo o território nacional;
Abranger pelo menos 9800 formandos até ao primeiro trimestre de 2026 em parceira com as Instituições de Ensino. Distribuídas em diferentes níveis de exigência e em formato on-line, presencial ou misto, a C-Academy disponibilizará sensivelmente 44 formações, com turmas entre os 15 e os 40 elementos.
Escape Room_A Entrevista
Trata-se de um espaço de capacitação onde será colocada em prática uma metodologia de jogo, que combina uma experiência imersiva lúdica e ao mesmo tempo um propósito pedagógico muito forte, especificamente desenhada para o efeito e para este tipo de público alvo.
Descrição
Desenhada para pequenas equipas, esta atividade consiste na experienciação de cenários imersivos, onde é explorada a forma como alguns comportamentos-chave são manifestados sob pressão ou em contextos mais adversos, e em ambiente de grupo. Ao entrarem numa sala, os participantes são confrontados com a pressão do tempo e de um objetivo a atingir, reforçados por um countdown, colocando-os numa situação amplificada dos momentos-chave para a sua inclusão no mercado de trabalho, como seja a entrevista, os seus primeiros dias de estágio, ou mesmo o seu dia-a-dia profissional, onde o tempo é invariavelmente curto e o ambiente diferente do habitual.
Desta forma é possível amplificar os comportamentos naturais de cada um, permitindo que se identifiquem traços de personalidade, competências mais e menos destacadas, atitude perante a pressão ou a incerteza do desconhecido, a até o compromisso em grupo.
Ubbu – Aprende a Programar
O projecto ubbu Aprende a Programar visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação, nas escolas públicas dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico da região. O projeto terá a duração de 3 anos e decorrerá entre Dez-2019 e Nov-2022.
Descrição
O projeto foca-se em novos métodos de aprendizagem, através da capacitação dos professores e a disponibilização de conteúdos para o ensino da programação, combatendo as causas do desinteresse pela escola e insucesso escolar. Pretende-se promover a literacia digital e contribuir para o desenvolvimento nos alunos de competências essenciais para o mercado de trabalho, como são o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas.
Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos. As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.
Plataforma Digital E.Volui – Mostra de Educação e Formação do POCH
Porque o futuro é já amanhã e as competências estratégicas que acompanham as mudanças em curso, quer no mercado de trabalho,
quer para promover a sustentabilidade do planeta, já são hoje uma realidade muito forte nos projetos que apoiamos durante o PT2020,
quisemos trazer para esta mostra projetos de sucesso com resultados evidentes quanto ao sucesso educativo dos seus formandos e
do seu percurso pós formação apoiada e que ao mesmo tempo se preocupam em desenvolver competências em áreas decisivas para
o futuro de todos nós.
A e.volui pretende divulgar projetos educativos e formativos de sucesso alinhados com as prioridades em matéria de desenvolvimento
das competências digitais e ambientais, o mote desta mostra.