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Sioslife – Sistema Interativo de Inclusão Social

A Sioslife pretende ser o movimento social de referência na inclusão social dos idosos.

Descrição

As soluções tecnológicas Sioslife são a forma mais simples, interativa e rápida de os idosos terem acesso a comunicação, assistência e entretenimento multiecrã.

São utilizadas diferentes plataformas interativas para chegar aos vários grupos (idoso, família e instituição), bem como a soluções tecnológicas inovadoras e otimizadas para o contexto envolvente do idoso: frequência ou internamento em instituição de apoio social (ERPI, Centro de Dia, etc.), apoio institucional no domicílio (SAD), e mesmo, com a siosLIFE mais recente solução, aqueles que não beneficiam de qualquer apoio institucional.

Com a devida adaptação da tecnologia e recurso a interfaces naturais (movimentos, gestos, toque e voz), simplificação da comunicação do software para com o utilizador e adaptação ergonómica do hardware, o resultado foi o desenvolvimento de um sistema utilizável por qualquer um.

Com um leque de conteúdos abrangente e personalizado às necessidades, capacidades e gostos de cada utilizador, podem de forma fácil, motivante e intuitiva, usufruir de uma realidade até agora inacessível: comunicação simplificada com a família e amigos (partilha de fotos e vídeos, mensagens, videochamada); estimulação cognitiva (memória, literacia, numeracia, raciocínio complexo, entre outras); estimulação física (coordenação, equilíbrio, zonas específicas do corpo); conteúdo multimédia (música, vídeo, notícias, desenho e pintura) e conteúdo religioso.

FreeCodeCamp Algarve

O FreeCodeCamp é uma organização sem fins lucrativos, que consiste numa plataforma web de aprendizagem interativa, com um fórum comunitário online, salas de conversações, publicações online e organizações locais que pretendem tornar mais acessível a aprendizagem em web.

Descrição

O Free Code Camp Algarve é composto atualmente por 2 grupos de estudo. Ambos estão a funcionar e a aproximar pessoas de diferentes faixas etárias, com diferentes níveis de experiência profissional e até estrangeiros residentes e de passagem. Todas estas pessoas têm reunido e partilhado experiências, e são um suporte na aprendizagem da programação e desenvolvimento de software.

Para além das pessoas que criaram os grupos, os mesmos são suportados pela comunidade de developers Geek Sessions e também alunos da UALG.

Educar na era digital

A EPATV começou em 2017 a desenvolver um projeto na área das tecnologias digitais aplicadas ao ensino, intitulado “Escolas 4.0” com o apoio do CEDH – Centro de Estudos do Desenvolvimento Humano, da Universidade Católica Portuguesa.

Descrição

Nesta escola as competências digitais são transversais e os alunos são utilizadores/produtores de tecnologia em todos os processos de aprendizagem. Para acompanhar esta evolução foram adquirimos equipamentos, tal como quadros digitais interativos e novos laboratórios de informática. Relativamente à capacitação docente, realizaram-se sessões no âmbito da plataforma Microsoft TEAMS e da Apple Professional Learning Specialist.

No ano letivo 2020-21 foi iniciado o projeto ICLASS, com a distribuição de tablets a todos os alunos do 1º ano, que foram personalizados com o nome e turma do aluno, e que permite o acesso aos manuais, a recursos educativos digitais e inúmeras apps que permitem despertar nos alunos a curiosidade e criatividade. Pretende-se, com este projeto, promover ambientes educativos inovadores numa lógica de pesquisa individual e colaborativa.

Ubbu – Aprende a Programar

O projecto ubbu Aprende a Programar visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação, nas escolas públicas dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico da região. O projeto terá a duração de 3 anos e decorrerá entre Dez-2019 e Nov-2022.

Descrição

O projeto foca-se em novos métodos de aprendizagem, através da capacitação dos professores e a disponibilização de conteúdos para o ensino da programação, combatendo as causas do desinteresse pela escola e insucesso escolar. Pretende-se promover a literacia digital e contribuir para o desenvolvimento nos alunos de competências essenciais para o mercado de trabalho, como são o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas.

Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos.  As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.

Competências Digitais dos Professores Portugueses

No projeto “Avaliação das competências digitais dos docentes portugueses” definiram-se estratégias a implementar, no sentido de formação contínua adequada à superação das dificuldades encontradas, auxiliando os docentes a promover as competências referidas, complementando as pedagogias e metodologias já existentes, com novas estratégias focadas em projetos, pesquisas ou métodos de aprendizagem adaptativos.

Descrição

A Unidade de E@D da Universidade de Coimbra acolhe as 3 oficinas de formação preparadas no âmbito deste projeto, com vista a colmatar as fragilidades e necessidade de formação ao nível da avaliação digital, da capacitação dos estudantes para o uso do digital e de estratégias de ensino e aprendizagem em ambientes digitais.

Estas Oficinas de Formação foram acreditadas pelo CCPFCP, cada uma com a duração de 25 horas, com foco no desenvolvimento de competências ao nível do uso de tecnologias digitais, para diferenciação e personalização de ambientes digitais através de recursos diversificados e inovadores.

Têm como principais objetivos:

Ação 1: Estratégias para a promoção de competências digitais na aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes desenvolver e colocar em prática competências digitais;

– Identificar recursos e estratégias que fazem uso do digital para adaptar as estratégias de ensino às necessidades dos estudantes.

Ação 2: Ecossistemas Digitais de Ensino e Aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes um envolvimento ativo no processo de ensino-aprendizagem;

– Integrar recursos digitais na planificação e implementação de estratégias de ensino e aprendizagem.

Ação 3: Estratégias de monitorização e avaliação através de recursos e métodos digitais

– Preparar recursos digitais que permitam a análise de evidências das competências dos estudantes bem como o feedback sobre essas evidências;

– Desenvolver competências ao nível do uso de tecnologias digitais para avaliação formativa e sumativa.

Plataforma Digital E.Volui – Mostra de Educação e Formação do POCH

Porque o futuro é já amanhã e as competências estratégicas que acompanham as mudanças em curso, quer no mercado de trabalho,
quer para promover a sustentabilidade do planeta, já são hoje uma realidade muito forte nos projetos que apoiamos durante o PT2020,
quisemos trazer para esta mostra projetos de sucesso com resultados evidentes quanto ao sucesso educativo dos seus formandos e
do seu percurso pós formação apoiada e que ao mesmo tempo se preocupam em desenvolver competências em áreas decisivas para
o futuro de todos nós.
A e.volui pretende divulgar projetos educativos e formativos de sucesso alinhados com as prioridades em matéria de desenvolvimento
das competências digitais e ambientais, o mote desta mostra.