Iniciativas
Pensamento Computacional – ENSICO
Ensino da computação para todos os estudantes do ensino básico e secundário, propondo um programa e metas curriculares que promovem a literacia científic a e tecnológica assente no domínio das ciências da computação.
Descrição
Programa de ensino das ciências da computação aos estudantes do ensino básico e secundário. Com este programa pretende-se dotar os professores com as ferramentas e estratégias de ensino que facilitem o seu trabalho e envolver equipas multidisciplinares na preparação, classificação e disponibilização de conteúdos pedagógicos; preparar crianças e jovens para atuarem como criadores e empreendedores acompanhando as mudanças e as tendências sociais, económicas e tecnológicas e incorporar o pensamento computacional na educação das crianças e jovens através de uma disciplina específica.
Esta iniciativa pretende incorporar o ensino da Computação, num horizonte temporal de 3 anos, de forma que as escolas possam garantir que os alunos aprendem os princípios fundamentais das Ciências da Computação no ensino básico e secundário do sistema educativo português. A ENSICO considera que o ensino da Computação será veículo de equ idade e excelência, promotora de literacia científica e tecnológica e elemento agregador e dinamizador de aprendizagens e abordagens multidisciplinares.
C-Academy
A C-Academy é um programa de formação em cibersegurança e segurança da informação para a administração pública e o setor privado desenvolvido pelo Centro Nacional de Cibersegurança, no âmbito do Plano de Recuperação e Resiliência.
Descrição
- Qualificar e Requalificar Recursos Humanos com as competências definidas no Quadro Nacional de Referência para a Cibersegurança (QNRCS);
- Disponibilizar formações alinhadas com o Referencial de Competências de Cibersegurança;
- Convergir com os Digital Innovation HUBs (C-HUB);
- Alcançar uma distribuição geográfica que permita abranger todo o território nacional;
Abranger pelo menos 9800 formandos até ao primeiro trimestre de 2026 em parceira com as Instituições de Ensino. Distribuídas em diferentes níveis de exigência e em formato on-line, presencial ou misto, a C-Academy disponibilizará sensivelmente 44 formações, com turmas entre os 15 e os 40 elementos.
DigCompTest.eu – Ferramenta de autoavaliação
Este projeto faz parte da investigação realizada por Cassio Cabral Santos, M.Sc., com a orientação da Prof.ª Doutora Neuza Sofia Guerreiro Pedro e do Prof.º Doutor João Augusto Mattar Neto como parte integrante do projeto para a obtenção de grau de Doutor em Educação na área de especialização TIC em Educação no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.
Descrição
Com o objetivo de identificar o estado atual do nível de proficiência nas competências digitais nos docentes do ensino superior, este projeto é composto por um sistema de autoavaliação, permitindo ao usuário aferir o nível da competência digital, recebendo ao final da autoavaliação por e-mail um relatório detalhado.
A identificação das lacunas e o nível de proficiência em competência digital é extremamente importante, na medida que tal conhecimento contribua para ações de formações mais assertivas neste domínio, fato extremamente relevante para Portugal devido a atual meta de expansão do Ensino Superior à distância, de acordo o decretoLei 133/2019, com a ambição de formar pelo menos 50 mil adultos até 2030 nesta modalidade.
A Iniciativa Nacional Competências Digitais – INCoDe.2030 lançou o SeloINCoDE.2030, reconhecendo ações que promovam as competências digitais, o qual nos candidatamos. Fomos reconhecidos como uma ação que promove as competências digitais e convidados a participar na 3ª Conferência do Fórum Permanente para as Competências Digitais como expositores.
Onde, Quando e Como eu Quiser – OQCQ
“Onde, Quando e Como Eu Quiser” (OQCQ) é um projeto em que personalidades e especialistas do panorama português partilham visões e experiências sobre internet e tecnologia e, acima de tudo, como o digital tem transformado as várias áreas da sociedade e hábitos de consumo.
Descrição
É um projeto multiplataforma criado para fazer pensar na transformação digital da sociedade, a partir de diferentes pontos de vista.
Reúne entrevistas em vídeo com mais de uma centena de personalidades, que partilham testemunhos pessoais sobre a forma como a ascensão da internet e do digital mudou as suas vidas e do setor em que se movem.
João Pico é CEO da Comprimido, empresa de marketing e consultoria digital que acolhe o projeto e é o mentor da ideia. A série de entrevistas que tem conduzido nestes últimos anos são partilhadas no YouTube, no Linkedin, ou em grupos temáticos nas redes sociais e começam a dar também origem a magazines, centrados em temas mais específicos. Uma ferramenta de combate à iliteracia digital.
O fundamental é que a iniciativa se afirme como uma ferramenta de combate à iliteracia digital, que agrega um conjunto de opiniões e visões sobre o impacto da evolução digital em diferentes realidades e percursos de vida, mas também sobre o futuro, as suas ameaças e oportunidades. Tem reunido testemunhos de profissionais de várias áreas, com uma aposta forte em especialistas de diferentes domínios. As entrevistas estão divididas por temas, onde cabem o futuro do digital, da democracia, da educação, da TV, da internet e outros.
O projeto junta visões e perspetivas que podem contribuir para aumentar a literacia digital de quem decide ou influência, desmistificando o conceito de transformação digital.
Quidgest_Academy
A Quidgest_Academy é um programa que visa o desenvolvimento de competências digitais, nomeadamente no desenvolvimento de software para a população em geral, sem a necessidade de aprender linguagens de programação.
Descrição
A Quidgest_Academy utiliza a ferramenta de No-code “Genio”, um gerador de código baseado em Inteligência Artificial (IA) que utiliza as definições e requisitos inseridos pelo utilizador para criar sistemas de software completos: https://genio.quidgest.com/
A Academy tem estabelecido um programa de formação desenhado para criar as competências necessárias ao desenho, implementação e operação de um sistema de informação moderno, escalável e flexível. A formação privilegia o desenvolvimento de software baseado em modelos, permitindo que um âmbito de peritos, para além daqueles especializados em informática, possa participar de forma autónoma na produção de um sistema de informação completo.
O programa de formação começa com os conceitos e componentes básicos de um sistema de informação e vai sucessivamente especializando as competências de perfis de ação distintos, desde a modelação, extensão, gestão de equipa até à implementação de novos modelos, em 3 níveis de formação: Genio Beginner – L1, Genio Advanced – L2 e Genio Architect – L3.
T – CODE
O T-CODE é a unidade da TAGUSVALLEY dedicada ao desenvolvimento de competências aplicadas à valorização da ciência e da tecnologia, através do empreendedorismo, junto das comunidades escolares da região do Médio Tejo entre o 1º ciclo e o ensino secundário.
Descrição
Este programa tem como destinatários diretos os alunos e professores das turmas envolvidas e indiretos toda a restante comunidade escolar, enquanto agentes ativos na transformação digital do Programa Educativo Municipal de Torres Novas.
Os principais objetivos no que se refere aos alunos, são:
– Promover entre alunos do primeiro ciclo, com 8 ou mais anos de idade, competências em diversas linguagens de programação;
– Promover a utilização das competências adquiridas na escola e em casa enquanto ferramenta de execução de trabalhos ou em atividades lúdicas;
– Promover a aprendizagem da tecnologia e suas formas de utilização em contexto social, num ambiente de interajuda e de transmissão de conhecimento mútuo;
– Promover a igualdade de género e de oportunidades;
– Desenvolver competências comportamentais como o trabalho em equipa, organização, criatividade, resolução de problemas, tomada de decisão, entre outras.
Os principais objetivos no que se refere aos professores, são:
– Contextualizar o uso de tecnologia digital na sala de aula enquanto ferramenta pedagógica;
– Introduzir e familiarizar para os ambientes de programação;
– Dinamizar o espírito de voluntariado entre a comunidade escolar com vista a uma participação mais alargada;
– Esclarecer questões relativas ao tipo de aplicações e modo de dinamização dos processos de ensino baseados na programação.
A metodologia utilizada assenta na aprendizagem de competências em linguagens de programação num contexto ambiental relaxado, criativo e divertido. Os participantes terão a oportunidade de arrancar, desenvolver as suas capacidades de programação, aumentar os seus conhecimentos sobre tecnologia e sobre como podem combinar tudo isto com a sua própria criatividade para dar vida às próprias ideias.
Stemcamp Escola de Tecnologia
A stemcamp é um projeto educativo que complementa os modelos existentes com práticas pedagógicas inovadoras, e permite transformar o futuro de crianças e adolescentes através do ensino da tecnologia e outras habilidades essenciais para o futuro.
Descrição
Neste projeto são resolvidas especialmente duas questões que causam profundos impactos negativos no futuro dos adolescentes, que é a falta de conhecimento em tecnologia e linguagem computacional, e a dificuldade em aprender através das novas plataformas.
Estão a atuar desde junho de 2020, em Aveiro, no concelho de Ílhavo, onde realizam Bootcamps com um dia de duração, ensinando práticas de Programação, Robótica e Empreendedorismo para crianças de 7 a 15 anos de idade.
Neste formato cada bootcamp pode adotar no máximo 12 alunos, onde são separados em 3 ilhas de conhecimento e todos passam por todas as ilhas. Os temas abordados nas ilhas de Programação, Robótica e Empreendedorismo estão conectados para que os alunos percebam o empoderamento que o uso da tecnologia fornece para resolução de problemas e como possibilitam a criação de coisas novas.
Esta plataforma online é dirigida a crianças e adolescentes entre os 11 e os 14 anos, formada por 180 aulas em 12 trilhas de conhecimento. As aulas foram transformadas em desafios, os professores em youtubers, e as edições e padrão de comunicação são semelhantes aos games top de mercado, criando com isso uma conexão real com os adolescentes, para transmitir conteúdo transformador.
Escape Room_A Entrevista
Trata-se de um espaço de capacitação onde será colocada em prática uma metodologia de jogo, que combina uma experiência imersiva lúdica e ao mesmo tempo um propósito pedagógico muito forte, especificamente desenhada para o efeito e para este tipo de público alvo.
Descrição
Desenhada para pequenas equipas, esta atividade consiste na experienciação de cenários imersivos, onde é explorada a forma como alguns comportamentos-chave são manifestados sob pressão ou em contextos mais adversos, e em ambiente de grupo. Ao entrarem numa sala, os participantes são confrontados com a pressão do tempo e de um objetivo a atingir, reforçados por um countdown, colocando-os numa situação amplificada dos momentos-chave para a sua inclusão no mercado de trabalho, como seja a entrevista, os seus primeiros dias de estágio, ou mesmo o seu dia-a-dia profissional, onde o tempo é invariavelmente curto e o ambiente diferente do habitual.
Desta forma é possível amplificar os comportamentos naturais de cada um, permitindo que se identifiquem traços de personalidade, competências mais e menos destacadas, atitude perante a pressão ou a incerteza do desconhecido, a até o compromisso em grupo.