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Pensamento Computacional – ENSICO

Ensino da computação para todos os estudantes do ensino básico e secundário, propondo um programa e metas curriculares que promovem a literacia científic a e tecnológica assente no domínio das ciências da computação.

Descrição

Programa de ensino das ciências da computação aos estudantes do ensino básico e secundário. Com este programa pretende-se dotar os professores com as ferramentas e estratégias de ensino que facilitem o seu trabalho e envolver equipas multidisciplinares na preparação, classificação e disponibilização de conteúdos pedagógicos; preparar crianças e jovens para atuarem como criadores e empreendedores acompanhando as mudanças e as tendências sociais, económicas e tecnológicas e incorporar o pensamento computacional na educação das crianças e jovens através de uma disciplina específica.

Esta iniciativa pretende incorporar o ensino da Computação, num horizonte temporal de 3 anos, de forma que as escolas possam garantir que os alunos aprendem os princípios fundamentais das Ciências da Computação no ensino básico e secundário do sistema educativo português. A ENSICO considera que o ensino da Computação será veículo de equ idade e excelência, promotora de literacia científica e tecnológica e elemento agregador e dinamizador de aprendizagens e abordagens multidisciplinares.

Sioslife – Sistema Interativo de Inclusão Social

A Sioslife pretende ser o movimento social de referência na inclusão social dos idosos.

Descrição

As soluções tecnológicas Sioslife são a forma mais simples, interativa e rápida de os idosos terem acesso a comunicação, assistência e entretenimento multiecrã.

São utilizadas diferentes plataformas interativas para chegar aos vários grupos (idoso, família e instituição), bem como a soluções tecnológicas inovadoras e otimizadas para o contexto envolvente do idoso: frequência ou internamento em instituição de apoio social (ERPI, Centro de Dia, etc.), apoio institucional no domicílio (SAD), e mesmo, com a siosLIFE mais recente solução, aqueles que não beneficiam de qualquer apoio institucional.

Com a devida adaptação da tecnologia e recurso a interfaces naturais (movimentos, gestos, toque e voz), simplificação da comunicação do software para com o utilizador e adaptação ergonómica do hardware, o resultado foi o desenvolvimento de um sistema utilizável por qualquer um.

Com um leque de conteúdos abrangente e personalizado às necessidades, capacidades e gostos de cada utilizador, podem de forma fácil, motivante e intuitiva, usufruir de uma realidade até agora inacessível: comunicação simplificada com a família e amigos (partilha de fotos e vídeos, mensagens, videochamada); estimulação cognitiva (memória, literacia, numeracia, raciocínio complexo, entre outras); estimulação física (coordenação, equilíbrio, zonas específicas do corpo); conteúdo multimédia (música, vídeo, notícias, desenho e pintura) e conteúdo religioso.


Literacia Digital – Nós e (A)Vós

O projeto Nós e (A)vós consiste em sessões de Literacia Digital para seniores com mais de 65 anos, dinamizadas pelos alunos e supervisionadas por voluntários e/ou professores.

Descrição

Trata-se de uma Iniciativa de Empreendedorismo e Inovação Social (IIES) pensada pela Sicó Formação S.A.. Esta iniciativa surge para combater um dos problemas sociais mais debatidos em Portugal, que é o isolamento do idoso.

A maioria dos idosos, não tendo ninguém para conversar e socializar, evidenciam, cada vez com maior frequência, sintomas de depressão e outras doenças do foro psicológico. Outros dos fatores do isolamento é o facto da população mais idosa enfrentar uma sociedade cada vez mais tecnológica, e sentir-se naturalmente excluída.

O foco de atuação com esta IIES é apostar numa intervenção social e intergeracional em contexto comunitário, que permitirá a criação e desenvolvimento de um conjunto de atividades de combate ao isolamento e solidão na velhice, facilitando e apoiando a família na manutenção dos idosos no seu meio natural de vida e formar futuros adultos com valores e despertos para as etapas do envelhecimento.

Esta temática foi escolhida principalmente para os idosos poderem manusear vários instrumentos informáticos, com o objetivo de falar/ver os seus familiares, promovendo uma aproximação e combater o isolamento social.

Exemplos de atividades realizadas:

– Internet para todos;    

– Fotografia de Rua – a arte do Ver e eternizar sensações;        

– Retrato de gerações;

– Preenchimento de declarações, como por exemplo IRS;                                                  

– Internet em Casa;                                            

– Telemóvel não é um bicho;

– Gerações;

– Jogos de estimulação cognitiva

Stemcamp Escola de Tecnologia

A stemcamp é um projeto educativo que complementa os modelos existentes com práticas pedagógicas inovadoras, e permite transformar o futuro de crianças e adolescentes através do ensino da tecnologia e outras habilidades essenciais para o futuro.

Descrição

Neste projeto são resolvidas especialmente duas questões que causam profundos impactos negativos no futuro dos adolescentes, que é a falta de conhecimento em tecnologia e linguagem computacional, e a dificuldade em aprender através das novas plataformas.

Estão a atuar desde junho de 2020, em Aveiro, no concelho de Ílhavo, onde realizam Bootcamps com um dia de duração, ensinando práticas de Programação, Robótica e Empreendedorismo para crianças de 7 a 15 anos de idade.

Neste formato cada bootcamp pode adotar no máximo 12 alunos, onde são separados em 3 ilhas de conhecimento e todos passam por todas as ilhas. Os temas abordados nas ilhas de Programação, Robótica e Empreendedorismo estão conectados para que os alunos percebam o empoderamento que o uso da tecnologia fornece para resolução de problemas e como possibilitam a criação de coisas novas.

Esta plataforma online é dirigida a crianças e adolescentes entre os 11 e os 14 anos, formada por 180 aulas em 12 trilhas de conhecimento. As aulas foram transformadas em desafios, os professores em youtubers, e as edições e padrão de comunicação são semelhantes aos games top de mercado, criando com isso uma conexão real com os adolescentes, para transmitir conteúdo transformador.

Escape Room_A Entrevista

Trata-se de um espaço de capacitação onde será colocada em prática uma metodologia de jogo, que combina uma experiência imersiva lúdica e ao mesmo tempo um propósito pedagógico muito forte, especificamente desenhada para o efeito e para este tipo de público alvo.

Descrição

Desenhada para pequenas equipas, esta atividade consiste na experienciação de cenários imersivos, onde é explorada a forma como alguns comportamentos-chave são manifestados sob pressão ou em contextos mais adversos, e em ambiente de grupo. Ao entrarem numa sala, os participantes são confrontados com a pressão do tempo e de um objetivo a atingir, reforçados por um countdown, colocando-os numa situação amplificada dos momentos-chave para a sua inclusão no mercado de trabalho, como seja a entrevista, os seus primeiros dias de estágio, ou mesmo o seu dia-a-dia profissional, onde o tempo é invariavelmente curto e o ambiente diferente do habitual.

Desta forma é possível amplificar os comportamentos naturais de cada um, permitindo que se identifiquem traços de personalidade, competências mais e menos destacadas, atitude perante a pressão ou a incerteza do desconhecido, a até o compromisso em grupo.

Ubbu – Aprende a Programar

O projecto ubbu Aprende a Programar visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação, nas escolas públicas dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico da região. O projeto terá a duração de 3 anos e decorrerá entre Dez-2019 e Nov-2022.

Descrição

O projeto foca-se em novos métodos de aprendizagem, através da capacitação dos professores e a disponibilização de conteúdos para o ensino da programação, combatendo as causas do desinteresse pela escola e insucesso escolar. Pretende-se promover a literacia digital e contribuir para o desenvolvimento nos alunos de competências essenciais para o mercado de trabalho, como são o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas.

Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos.  As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.