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Pensamento Computacional – ENSICO

Ensino da computação para todos os estudantes do ensino básico e secundário, propondo um programa e metas curriculares que promovem a literacia científic a e tecnológica assente no domínio das ciências da computação.

Descrição

Programa de ensino das ciências da computação aos estudantes do ensino básico e secundário. Com este programa pretende-se dotar os professores com as ferramentas e estratégias de ensino que facilitem o seu trabalho e envolver equipas multidisciplinares na preparação, classificação e disponibilização de conteúdos pedagógicos; preparar crianças e jovens para atuarem como criadores e empreendedores acompanhando as mudanças e as tendências sociais, económicas e tecnológicas e incorporar o pensamento computacional na educação das crianças e jovens através de uma disciplina específica.

Esta iniciativa pretende incorporar o ensino da Computação, num horizonte temporal de 3 anos, de forma que as escolas possam garantir que os alunos aprendem os princípios fundamentais das Ciências da Computação no ensino básico e secundário do sistema educativo português. A ENSICO considera que o ensino da Computação será veículo de equ idade e excelência, promotora de literacia científica e tecnológica e elemento agregador e dinamizador de aprendizagens e abordagens multidisciplinares.

Engenheiras Por Um Dia

O Engenheiras Por Um Dia pretende promover, junto dos jovens estudantes do ensino básico e secundário, a opção pela engenharia e tecnologia, desconstruindo a ideia de que estes são domínios masculinos e combatendo os estereótipos que condicionam as suas escolhas escolares e profissionais.

Descrição

Os estereótipos de género originam discriminações diretas e indiretas, que impedem a igualdade substantiva entre mulheres e homens, como no acesso ao digital. A Estratégia Nacional para a Igualdade e Não Discriminação trabalha para um desenvolvimento científico e tecnológico equitativo, inclusivo e orientado para o futuro. O Projeto Engenheiras por um Dia, uma iniciativa da Secretaria de Estado da Cidadania e Igualdade, promove opções de engenharia e tecnologia junto de estudantes não superiores, para desconstruir a ideia de que estes são domínios masculinos. Coordenada pela Comissão para a Cidadania e Igualdade de Género, Carta da Diversidade (APPDI), Instituto Superior Técnico e Ordem dos Engenheiros. Ao longo do ano letivo, as escolas podem participar em várias atividades: Desafios de engenharia; Visitas de estudo a empresas e universidades; Ações de mentoria; Workshops de engenharia e tecnologia; Comemoração “Girls in ICT Day” e outros eventos; Atividade de encerramento. O projeto irá agora para a 5ª edição 2021 (ano letivo 2021/2022)

Eu Sou Digital

O programa “Eu Sou Digital” tem como objetivo promover a inclusão digital de adultos info-excluídos, assente numa rede nacional de jovens voluntários e centros de formação. Os conteúdos abordados no programa envolvem, entre outros, a criação e gestão de uma conta de correio electrónico, a possibilidade de pesquisa online, a consulta e utilização de serviços públicos digitais, o acesso a serviços como o homebanking ou o acesso a redes sociais.

Descrição

Projeto educativo para a inclusão digital de um milhão de adultos infoexcluídos, baseado numa rede nacional de 30.000 jovens voluntários e 1.500 centros de formação. Os conteúdos formativos básicos abrangidos por este programa incluem, entre outros, a criação e gestão de uma conta de correio eletrónico, a capacidade de pesquisa online, a consulta e utilização de serviços públicos digitais, o acesso a serviços como o homebanking ou o acesso a redes sociais. A iniciativa compreende as seguintes atividades:

  • Desenvolvimento e acompanhamento de uma Rede Nacional com 1500 centros (escolas secundárias, universidades, politécnicos, Instituições Particulares de Solidariedade Social, universidades sénior, Centros de Formação “Qualifica”, entre outros);
  • Desenvolvimento e acompanhamento de uma Rede Nacional de 30.000 jovens voluntários;
  • Ações de comunicação do programa (Publicidade, eventos e mídia), presença online (sites dos centros, Voluntário App e redes sociais) e coordenação global do programa. Este programa visa contribuir, até 2023, para a formação de 1.000.000 de adultos info-excluídos, em competências digitais básicas, reduzindo assim a percentagem da população portuguesa que não usufrui dos benefícios da digitalização em diferentes domínios, como comunicações, acesso a informação e utilização de serviços públicos digitais

Plano Municipal de Competências Digitais

A participação do município de Santo Tirso na 1ª Conferência do Fórum Permanente para as Competências Digitais, integrada no INCoDe.2030, espoletou a necessidade de criar um plano municipal para as competências digitais no Concelho de Santo Tirso, diferenciadas e sensíveis aos diferentes contextos locais.

Descrição

Em linha com os objetivos do INCoDe.2030, Santo Tirso pretende mobilizar e articular as diversas áreas de atuação do município e a sociedade civil. No âmbito dos Serviços Municipais, a Câmara de Santo Tirso tem em curso um projeto de modernização administrativa de onde se destacam as seguintes ações: desmaterialização dos processos de obras particulares, digitalização dos processos de obras particulares, submissão online de requerimentos, criação de plataformas digitais, com destaque para a plataforma Gobusiness que irá facilitar o acesso a informação relevante para atração de investidores, a reestruturação do SIG Municipal e o reforço das competências digitais dos trabalhadores do Município.

Dirigidas à sociedade civil também existem algumas ações onde se inserem a criação do espaço digital santotirso.pt, ações de formação descentralizadas, nas freguesias, para a promoção das competências digitais dos Munícipes, criação de pontos de acesso wi-fi gratuitos em espaços públicos e nas escolas, a reformulação do balcão único municipal, implementação do projeto aprende +, nas escolas do 1º ciclo, a constituição de parcerias com empresários para apadrinharem espaços de formação no Município e a criação do programa de mentoria para a inclusão digital.

Quidgest_Academy

A Quidgest_Academy é um programa que visa o desenvolvimento de competências digitais, nomeadamente no desenvolvimento de software para a população em geral, sem a necessidade de aprender linguagens de programação.

Descrição

A Quidgest_Academy utiliza a ferramenta de No-code “Genio”, um gerador de código baseado em Inteligência Artificial (IA) que utiliza as definições e requisitos inseridos pelo utilizador para criar sistemas de software completos: https://genio.quidgest.com/

A Academy tem estabelecido um programa de formação desenhado para criar as competências necessárias ao desenho, implementação e operação de um sistema de informação moderno, escalável e flexível. A formação privilegia o desenvolvimento de software baseado em modelos, permitindo que um âmbito de peritos, para além daqueles especializados em informática, possa participar de forma autónoma na produção de um sistema de informação completo.

O programa de formação começa com os conceitos e componentes básicos de um sistema de informação e vai sucessivamente especializando as competências de perfis de ação distintos, desde a modelação, extensão, gestão de equipa até à implementação de novos modelos, em 3 níveis de formação: Genio Beginner – L1, Genio Advanced – L2 e Genio Architect – L3.

Escape Room_A Entrevista

Trata-se de um espaço de capacitação onde será colocada em prática uma metodologia de jogo, que combina uma experiência imersiva lúdica e ao mesmo tempo um propósito pedagógico muito forte, especificamente desenhada para o efeito e para este tipo de público alvo.

Descrição

Desenhada para pequenas equipas, esta atividade consiste na experienciação de cenários imersivos, onde é explorada a forma como alguns comportamentos-chave são manifestados sob pressão ou em contextos mais adversos, e em ambiente de grupo. Ao entrarem numa sala, os participantes são confrontados com a pressão do tempo e de um objetivo a atingir, reforçados por um countdown, colocando-os numa situação amplificada dos momentos-chave para a sua inclusão no mercado de trabalho, como seja a entrevista, os seus primeiros dias de estágio, ou mesmo o seu dia-a-dia profissional, onde o tempo é invariavelmente curto e o ambiente diferente do habitual.

Desta forma é possível amplificar os comportamentos naturais de cada um, permitindo que se identifiquem traços de personalidade, competências mais e menos destacadas, atitude perante a pressão ou a incerteza do desconhecido, a até o compromisso em grupo.

NASCI – Núcleo de Ativação, Simulação, Capacitação e Inclusão

A Epralima inspirou-se na experiência adquirida através de vários projetos no âmbito do programa Erasmus+ e criou o projeto NASCI – Núcleo de Ativação, Simulação, Capacitação e Inclusão, com a duração de três anos (2021 a 2024), destinado a colmatar os três grandes desafios identificados pelo Portugal INCoDe.2030: cidadania, emprego e conhecimento.

Descrição

Trata-se de um projeto que visa o aumento da literacia digital, assim como o desenvolvimento e reconhecimento de competências digitais, tendo como público-alvo a população juvenil: formandos dos Cursos Profissionais da Epralima.

Pretende-se primeiro identificar a proficiência das competências digitais dos formandos através do Quadro Dinâmico de Referência de Competência Digital (QDRCD) para Portugal (baseado no DigComp 2.1 da CE), e seguidamente delinear um plano formativo que visa a integração do currículo Microsoft no processo formativo da Epralima, como membro do Microsoft Imagine Academy. Esta oferta permitirá aos alunos terem um Microsoft Certified Professional. A conclusão do curso profissional fornece assim uma tripla certificação: Certificação Escolar – 12º Ano; Profissional – Nível IV; Microsoft Technology Associate (MTA).

Pretende-se estimular o uso diário das competências digitais em vários contextos e aumentar a empregabilidade nas áreas dos cursos em funcionamento na Epralima, através de um processo que traçará um caminho que permite avaliar o perfil dos formandos, orientá-los e dotá-los com as ferramentas adequadas para conseguirem emprego.

Ubbu – Aprende a Programar

O projecto ubbu Aprende a Programar visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação, nas escolas públicas dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico da região. O projeto terá a duração de 3 anos e decorrerá entre Dez-2019 e Nov-2022.

Descrição

O projeto foca-se em novos métodos de aprendizagem, através da capacitação dos professores e a disponibilização de conteúdos para o ensino da programação, combatendo as causas do desinteresse pela escola e insucesso escolar. Pretende-se promover a literacia digital e contribuir para o desenvolvimento nos alunos de competências essenciais para o mercado de trabalho, como são o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas.

Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos.  As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.

Competências Digitais dos Professores Portugueses

No projeto “Avaliação das competências digitais dos docentes portugueses” definiram-se estratégias a implementar, no sentido de formação contínua adequada à superação das dificuldades encontradas, auxiliando os docentes a promover as competências referidas, complementando as pedagogias e metodologias já existentes, com novas estratégias focadas em projetos, pesquisas ou métodos de aprendizagem adaptativos.

Descrição

A Unidade de E@D da Universidade de Coimbra acolhe as 3 oficinas de formação preparadas no âmbito deste projeto, com vista a colmatar as fragilidades e necessidade de formação ao nível da avaliação digital, da capacitação dos estudantes para o uso do digital e de estratégias de ensino e aprendizagem em ambientes digitais.

Estas Oficinas de Formação foram acreditadas pelo CCPFCP, cada uma com a duração de 25 horas, com foco no desenvolvimento de competências ao nível do uso de tecnologias digitais, para diferenciação e personalização de ambientes digitais através de recursos diversificados e inovadores.

Têm como principais objetivos:

Ação 1: Estratégias para a promoção de competências digitais na aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes desenvolver e colocar em prática competências digitais;

– Identificar recursos e estratégias que fazem uso do digital para adaptar as estratégias de ensino às necessidades dos estudantes.

Ação 2: Ecossistemas Digitais de Ensino e Aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes um envolvimento ativo no processo de ensino-aprendizagem;

– Integrar recursos digitais na planificação e implementação de estratégias de ensino e aprendizagem.

Ação 3: Estratégias de monitorização e avaliação através de recursos e métodos digitais

– Preparar recursos digitais que permitam a análise de evidências das competências dos estudantes bem como o feedback sobre essas evidências;

– Desenvolver competências ao nível do uso de tecnologias digitais para avaliação formativa e sumativa.