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T – CODE

O T-CODE é a unidade da TAGUSVALLEY dedicada ao desenvolvimento de competências aplicadas à valorização da ciência e da tecnologia, através do empreendedorismo, junto das comunidades escolares da região do Médio Tejo entre o 1º ciclo e o ensino secundário.

Descrição

Este programa tem como destinatários diretos os alunos e professores das turmas envolvidas e indiretos toda a restante comunidade escolar, enquanto agentes ativos na transformação digital do Programa Educativo Municipal de Torres Novas.

Os principais objetivos no que se refere aos alunos, são:

 – Promover entre alunos do primeiro ciclo, com 8 ou mais anos de idade, competências em diversas linguagens de programação;

 – Promover a utilização das competências adquiridas na escola e em casa enquanto ferramenta de execução de trabalhos ou em atividades lúdicas;

 – Promover a aprendizagem da tecnologia e suas formas de utilização em contexto social, num ambiente de interajuda e de transmissão de conhecimento mútuo;

 – Promover a igualdade de género e de oportunidades;

 – Desenvolver competências comportamentais como o trabalho em equipa, organização, criatividade, resolução de problemas, tomada de decisão, entre outras.

Os principais objetivos no que se refere aos professores, são:

 – Contextualizar o uso de tecnologia digital na sala de aula enquanto ferramenta pedagógica;

 – Introduzir e familiarizar para os ambientes de programação;

 – Dinamizar o espírito de voluntariado entre a comunidade escolar com vista a uma participação mais alargada;

 – Esclarecer questões relativas ao tipo de aplicações e modo de dinamização dos processos de ensino baseados na programação.

A metodologia utilizada assenta na aprendizagem de competências em linguagens de programação num contexto ambiental relaxado, criativo e divertido. Os participantes terão a oportunidade de arrancar, desenvolver as suas capacidades de programação, aumentar os seus conhecimentos sobre tecnologia e sobre como podem combinar tudo isto com a sua própria criatividade para dar vida às próprias ideias.

NASCI – Núcleo de Ativação, Simulação, Capacitação e Inclusão

A Epralima inspirou-se na experiência adquirida através de vários projetos no âmbito do programa Erasmus+ e criou o projeto NASCI – Núcleo de Ativação, Simulação, Capacitação e Inclusão, com a duração de três anos (2021 a 2024), destinado a colmatar os três grandes desafios identificados pelo Portugal INCoDe.2030: cidadania, emprego e conhecimento.

Descrição

Trata-se de um projeto que visa o aumento da literacia digital, assim como o desenvolvimento e reconhecimento de competências digitais, tendo como público-alvo a população juvenil: formandos dos Cursos Profissionais da Epralima.

Pretende-se primeiro identificar a proficiência das competências digitais dos formandos através do Quadro Dinâmico de Referência de Competência Digital (QDRCD) para Portugal (baseado no DigComp 2.1 da CE), e seguidamente delinear um plano formativo que visa a integração do currículo Microsoft no processo formativo da Epralima, como membro do Microsoft Imagine Academy. Esta oferta permitirá aos alunos terem um Microsoft Certified Professional. A conclusão do curso profissional fornece assim uma tripla certificação: Certificação Escolar – 12º Ano; Profissional – Nível IV; Microsoft Technology Associate (MTA).

Pretende-se estimular o uso diário das competências digitais em vários contextos e aumentar a empregabilidade nas áreas dos cursos em funcionamento na Epralima, através de um processo que traçará um caminho que permite avaliar o perfil dos formandos, orientá-los e dotá-los com as ferramentas adequadas para conseguirem emprego.

Ubbu – Aprende a Programar

O projecto ubbu Aprende a Programar visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação, nas escolas públicas dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico da região. O projeto terá a duração de 3 anos e decorrerá entre Dez-2019 e Nov-2022.

Descrição

O projeto foca-se em novos métodos de aprendizagem, através da capacitação dos professores e a disponibilização de conteúdos para o ensino da programação, combatendo as causas do desinteresse pela escola e insucesso escolar. Pretende-se promover a literacia digital e contribuir para o desenvolvimento nos alunos de competências essenciais para o mercado de trabalho, como são o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas.

Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos.  As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.

Criação de recursos educativos digitais

Este curso pretende responder à necessidade de capacitação de Educadores e Professores para criar ou modificar, usar e partilhar recursos educativos digitais para o ensino e a aprendizagem, tendo como principais destinatários os Educadores de Infância e os Professores dos Ensinos Básico e Secundário, embora envolvendo indiretamente as crianças e os jovens.

Descrição

O curso tem a carga horária de 25 horas e é acreditado nesta modalidade em regime à distância, pelo Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua, com data de término a 19 de março de 2024.

As próximas edições desenvolver-se-ão, em regime de e-learning, na plataforma Microsoft TEAMS da Casa do Professor, organizadas com sessões síncronas e assíncronas, tendo caráter teórico-prático. O curso explora as questões relacionadas com a educação à distância, a aprendizagem online e as competências digitais, em específico as necessárias para a criação de recursos educativos digitais e a sua utilização segura em contexto educativo.

Está organizado em 3 módulos:

M1 – Educação a distância e competências digitais;

M2 – A aprendizagem online;

M3 – Criação de recursos educativos digitais. As sessões síncronas são realizadas por videoconferência utilizando os métodos: expositivos – para apresentação dos conteúdos programáticos; interrogativos – possibilitando a interação com e entre os formandos; demonstrativos – para explicar o funcionamento de aplicações e ferramentas digitais; e ativos para realizar trabalho individual e em grupo, aplicando e consolidando conteúdos.

Nas sessões assíncronas são privilegiados os métodos interrogativos – proporcionando interação em fórum de discussão e ativos – para exploração das ferramentas digitais e consequente criação de um recurso educativo digital para a área disciplinar em que cada formando intervém.

Os alunos vão aprender conceitos de programação como algoritmos, condições, eventos, variáveis e funções através de vídeos animados, jogos, exercícios, quizzes e projetos de programação por blocos, em que contam histórias, desenham ou constroem labirintos.  As aulas incluem ainda temáticas das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e conteúdos baseados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas, que abordam questões de cidadania e sustentabilidade, e como a tecnologia pode ter um papel importante na sua resolução.

Competências Digitais dos Professores Portugueses

No projeto “Avaliação das competências digitais dos docentes portugueses” definiram-se estratégias a implementar, no sentido de formação contínua adequada à superação das dificuldades encontradas, auxiliando os docentes a promover as competências referidas, complementando as pedagogias e metodologias já existentes, com novas estratégias focadas em projetos, pesquisas ou métodos de aprendizagem adaptativos.

Descrição

A Unidade de E@D da Universidade de Coimbra acolhe as 3 oficinas de formação preparadas no âmbito deste projeto, com vista a colmatar as fragilidades e necessidade de formação ao nível da avaliação digital, da capacitação dos estudantes para o uso do digital e de estratégias de ensino e aprendizagem em ambientes digitais.

Estas Oficinas de Formação foram acreditadas pelo CCPFCP, cada uma com a duração de 25 horas, com foco no desenvolvimento de competências ao nível do uso de tecnologias digitais, para diferenciação e personalização de ambientes digitais através de recursos diversificados e inovadores.

Têm como principais objetivos:

Ação 1: Estratégias para a promoção de competências digitais na aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes desenvolver e colocar em prática competências digitais;

– Identificar recursos e estratégias que fazem uso do digital para adaptar as estratégias de ensino às necessidades dos estudantes.

Ação 2: Ecossistemas Digitais de Ensino e Aprendizagem

– Preparar recursos digitais que permitam aos estudantes um envolvimento ativo no processo de ensino-aprendizagem;

– Integrar recursos digitais na planificação e implementação de estratégias de ensino e aprendizagem.

Ação 3: Estratégias de monitorização e avaliação através de recursos e métodos digitais

– Preparar recursos digitais que permitam a análise de evidências das competências dos estudantes bem como o feedback sobre essas evidências;

– Desenvolver competências ao nível do uso de tecnologias digitais para avaliação formativa e sumativa.